Règles des fléchettes

Règles des fléchettes — 501, cricket, around the clock

Cette page rassemble les règles complètes des principaux jeux de fléchettes pratiqués en bar, en club et en compétition. Que tu joues sur cible électronique (softdart) ou sur cible sisal (steel-tip), les règles restent identiques — seul l'équipement change. Les formats officiels suivent les standards de la PDC et de la WDF.

Si tu cherches la définition d'un terme précis (oche, double-out, triple 20, bust…), passe d'abord par le glossaire des fléchettes.

Règles générales

Dimensions officielles et installation

La cible doit être installée à une hauteur de 1,73 mètre (mesure prise au centre du bullseye, à 5 pieds 8 pouces du sol). La ligne de tir (oche) est tracée au sol à 2,37 mètres de la face de la cible (7 pieds 9¼ pouces). Le pied avant du lanceur ne doit pas dépasser l'oche au moment du lancer : dépassement = la fléchette est considérée comme nulle.

Équipement

  • Cible sisal : fibres végétales compactées, jouée avec des fléchettes à pointe acier de 18 à 26 g. Standard PDC/WDF.
  • Cible électronique (softdart) : capteurs intégrés, fléchettes à pointe plastique. Score affiché automatiquement. Standard dominant en bar français.
  • Une fléchette se compose de quatre parties : la pointe, le barrel (corps métallique), le shaft (tige) et la flight (empennage).

Score d'un lancer

La cible est divisée en 20 secteurs numérotés autour d'un bullseye central. Chaque secteur comporte trois zones de score :

  • Simple (zone large) : la valeur du secteur. Exemple : simple 20 = 20 points.
  • Double (anneau extérieur étroit) : double de la valeur. Exemple : double 20 = 40 points.
  • Triple (anneau intérieur étroit) : triple de la valeur. Exemple : triple 20 = 60 points (score maximum en un lancer).
  • Bullseye : 25 points (anneau vert externe) ou 50 points (centre rouge, compté comme un double).

Le 180, score maximum possible en une volée de trois fléchettes, correspond donc à trois triples 20 (3 × 60 = 180).

Déroulement d'un match

Chaque joueur lance trois fléchettes par tour, appelé volée. Les joueurs alternent les volées jusqu'à ce que l'un d'eux remplisse la condition de victoire (descendre à zéro en 501, fermer les sept cibles en cricket, etc.). Un match se joue généralement en plusieurs manches (legs) : Bo3 (premier à 2 legs gagnés), Bo5 (premier à 3), Bo7 (premier à 4). Le format est défini par l'organisateur.

Règles du 501

Le 501 est le format le plus joué au monde, aussi bien chez les amateurs qu'en championnat professionnel (PDC, WDF, FFD). C'est le format utilisé par défaut sur la majorité des tournois Tournois-Fléchettes.fr.

Principe

Chaque joueur démarre la manche avec un score de 501 points. À chaque volée, on soustrait du score total les points marqués par les trois fléchettes. L'objectif est de descendre à exactement zéro. La dernière fléchette qui clôt la manche doit obligatoirement toucher un double (ou le double bull, qui compte comme un double 25). Cette règle s'appelle double-out.

Le bust (manche manquée)

Le joueur fait bust dans deux cas :

  • Il dépasse zéro (il lui restait 8 et il marque 12).
  • Il finit sur un score impossible à clôturer : 1 point restant (pas de double 0,5), ou un score qui ne se finit pas en un seul double (par exemple 159 — il faudrait un double impossible).

Quand un bust survient, la volée est annulée, le score reprend la valeur d'avant la volée, et c'est immédiatement au tour de l'adversaire.

Les checkouts emblématiques

Un checkout est l'enchaînement de fléchettes qui clôt la manche. Voici les principaux checkouts hauts à connaître :

  • 170 : T20 + T20 + double bull. C'est le « big fish », le plus haut checkout possible.
  • 167 : T20 + T19 + double bull.
  • 164 : T20 + T18 + double bull.
  • 161 : T20 + T17 + double bull.
  • 160 : T20 + T20 + double 20.
  • 121 : T20 + simple 11 + double bull.
  • 110 : T20 + double 25 (50). Tout en deux fléchettes !
  • 100 : T20 + double 20. Le checkout « standard ».

Règles du 301

Le 301 suit exactement les mêmes règles que le 501, mais en partant de 301 points au lieu de 501. C'est un format plus court, apprécié dans les tournois éclair et les ligues amateurs où l'on veut multiplier les rencontres dans la soirée.

Une variante existe — le double-in — où la première fléchette d'un joueur doit aussi toucher un double pour démarrer le décompte. Cette variante n'est pas activée par défaut sur Tournois-Fléchettes.fr.

Règles du cricket

Le cricket est le jeu tactique par excellence. Il oppose deux joueurs sur sept cibles uniquement : les chiffres 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye. Tout ce qui n'est pas dans ces sept cibles ne compte pas.

Principe

L'objectif est de fermer les sept cibles. Une cible est « fermée » quand elle a été touchée trois fois au total par le joueur, en cumulant :

  • Un simple = 1 marque (3 simples ferment la cible).
  • Un double = 2 marques (1 double + 1 simple ferment).
  • Un triple = 3 marques (1 triple ferme directement).

Marquer des points

Une fois qu'un joueur a fermé une cible, les fléchettes qu'il y envoie ensuite rapportent les points correspondants — tant que l'adversaire n'a pas fermé cette cible à son tour. Exemple : si tu fermes le 20 et que ton adversaire ne l'a pas encore fermé, chaque triple 20 que tu envoies te rapporte 60 points supplémentaires. Dès que l'adversaire ferme le 20 à son tour, plus personne ne marque dessus.

Conditions de victoire

Le vainqueur est le joueur qui :

  1. A fermé les sept cibles (15, 16, 17, 18, 19, 20, bull) ;
  2. ET possède un score au moins égal à celui de l'adversaire.

Si tu fermes tout mais que ton adversaire a plus de points que toi, tu ne gagnes pas : tu dois d'abord rattraper ses points sur les cibles encore ouvertes, sans laisser l'adversaire fermer la dernière.

Règles de l'around the clock (ATC)

L'around the clock est le jeu d'apprentissage par excellence : il oblige à toucher les chiffres dans l'ordre, ce qui force à viser tout le tableau plutôt que de se concentrer uniquement sur le triple 20.

Principe

Le joueur doit toucher les secteurs dans l'ordre, de 1 jusqu'à 20, puis terminer par le bullseye. Une seule fléchette par cible est nécessaire pour passer à la suivante. La zone touchée n'a pas d'importance : simple, double ou triple, tout vaut une marque tant que c'est le bon chiffre.

Variantes

  • Standard : une fléchette du bon chiffre suffit pour avancer.
  • Doubles only : il faut toucher le double du chiffre pour avancer (variante difficile).
  • Round the world : comme l'ATC standard, mais on doit terminer en finissant sur le double bull au lieu du simple bull.

Quand jouer en ATC ?

L'ATC n'est pas un format de tournoi officiel mais un excellent entraînement : il révèle les zones faibles d'un joueur (les chiffres à droite ou en bas de la cible, souvent peu travaillés). À intégrer dans tes séances d'échauffement avant un tournoi 501.

Autres formats courants

Shanghai

Tour par tour, les joueurs visent le secteur correspondant au tour (tour 1 = secteur 1, tour 2 = secteur 2, etc., jusqu'au tour 20). Marquer un simple + double + triple du même secteur dans la même volée s'appelle un shanghai : victoire instantanée. Le vainqueur final est celui qui a le plus de points après 20 tours, ou qui réalise un shanghai.

Killer

Jeu à plusieurs joueurs (3 à 8 idéal). Chaque joueur tire son secteur au sort en début de partie. Pour devenir « killer », il faut toucher son propre secteur 5 fois. Une fois killer, on tire sur les secteurs des autres pour leur faire perdre des vies. Dernier joueur en vie = vainqueur. Très convivial, peu propice aux tournois sérieux mais excellent en after-tournoi entre amis.

Formats de tournoi sur Tournois-Fléchettes.fr

Les tournois publiés sur la plateforme suivent un format de simple élimination : chaque défaite élimine le joueur (ou la paire en 2v2), et le vainqueur de la finale remporte la dotation principale. Le bracket est généré automatiquement en fonction du nombre d'inscrits, avec attribution des byes (passages directs) quand le nombre n'est pas une puissance de 2.

Les matchs se jouent en Bo1, Bo3, Bo5 ou Bo7 selon le choix de l'organisateur. Les tournois en équipes (2v2) opposent deux paires de joueurs issues d'équipes enregistrées sur le site ; les coéquipiers se relaient pour tirer leur volée à tour de rôle.

Tous les résultats sont saisis en direct par l'organisateur depuis sa console de gestion, et les scores ELO du classement national sont recalculés automatiquement à la fin de chaque match.

Prêt à jouer ?

Maintenant que tu connais les règles, le plus simple est de parcourir les tournois ouverts sur la page d'accueil, ou de trouver un bar équipé de cibles près de chez toi pour pratiquer en jeu libre. Pour toute question sur le fonctionnement du site (compte, classement, équipes), consulte la FAQ générale.