Glossaire des fléchettes — vocabulaire et termes du jeu
Tu débutes au jeu de fléchettes ou tu reviens sur les tournois après une longue pause ? Ce glossaire regroupe les 32 termes les plus utilisés dans la pratique en bar et en compétition : 180, bullseye, checkout, oche, triple 20, double-out, et bien d'autres. Les définitions sont classées par ordre alphabétique — utilise Ctrl+F pour rechercher un mot précis.
Pour aller plus loin une fois le vocabulaire maîtrisé, consulte les règles complètes du 501, du cricket et des autres jeux, la FAQ générale ou le classement ELO national.
- 180
- Score maximum réalisable en une volée de trois fléchettes en jeu 501 : trois triples 20 (3 × 60 = 180 points). Considéré comme l'équivalent du strike au bowling, c'est le moment fort d'un match. Sur Tournois-Fléchettes.fr, chaque 180 est comptabilisé dans les statistiques personnelles du joueur.
- 301
- Variante courte du 501 : chaque joueur démarre avec 301 points et doit descendre à zéro en finissant sur un double (double-out). Format apprécié pour les tournois éclair, plus rapide qu'un 501 mais avec les mêmes règles tactiques.
- 501
- Format de jeu le plus joué au monde en fléchettes. Chaque joueur démarre avec 501 points et soustrait ses scores volée après volée jusqu'à atteindre exactement zéro. La dernière fléchette qui clôt la manche doit obligatoirement toucher un double ou le double bull (règle dite « double-out »).
- Around the clock (ATC)
- Jeu d'apprentissage où le joueur doit toucher les chiffres dans l'ordre, de 1 à 20, puis terminer par le bullseye. Seules les fléchettes qui touchent le bon chiffre comptent. Excellent exercice pour travailler la précision sur l'ensemble du tableau plutôt que sur le seul triple 20.
- Big fish
- Surnom du checkout 170 (T20 + T20 + double bull), le plus haut checkout possible en 501. Réussir un « big fish » est l'une des marques de fabrique des grands joueurs.
- Bo3, Bo5, Bo7
- Abréviations de « best of 3, 5, 7 ». Un match Bo3 se joue au meilleur des 3 manches (le premier à en gagner 2 remporte le match). Sur Tournois-Fléchettes.fr, l'organisateur choisit le format à la création du tournoi.
- Bracket
- Arbre des matchs en élimination directe. Chaque défaite élimine le joueur ou la paire ; les vainqueurs avancent au tour suivant jusqu'à la finale. La plateforme génère automatiquement le bracket en fonction du nombre d'inscrits et attribue les byes si nécessaire.
- Bullseye (bull)
- Cercle central de la cible, composé de deux zones concentriques. Le centre rouge — « double bull » ou « inner bull » — vaut 50 points. L'anneau vert qui l'entoure — « simple bull » ou « outer bull » — vaut 25 points. Finir sur le double bull est valide pour clôturer un 501.
- Bust
- Volée annulée. Survient quand le joueur dépasse zéro avec sa volée (il restait 8, il marque 12) ou termine sur un score impossible à clôturer (1 point restant — il n'existe pas de double 0,5). Le score reprend la valeur d'avant la volée et c'est au tour de l'adversaire.
- Bye
- Passage direct au tour suivant sans jouer, attribué quand le nombre d'inscrits n'est pas une puissance de 2 (8, 16, 32, 64). La plateforme attribue les byes aux joueurs les mieux classés au moment du tirage, pour équilibrer le bracket et garder les meilleures affiches en finales.
- Checkout
- Action de finir la manche en clôturant son score sur un double ou le double bull. Les checkouts les plus connus en 501 : 170 (T20-T20-bull, le « big fish »), 167 (T20-T19-bull), 164 (T20-T18-bull), 160 (T20-T20-D20).
- Cible (board)
- Tableau circulaire divisé en 20 secteurs numérotés autour d'un bullseye central. Chaque secteur comporte une zone simple, un anneau double (étroit, extérieur), un anneau triple (étroit, intérieur). Existe en version sisal (pointes acier) ou électronique (pointes plastique).
- Cricket
- Jeu tactique opposant deux joueurs sur sept cibles : 15, 16, 17, 18, 19, 20 et bullseye. Chaque cible doit être touchée trois fois pour être « fermée » (un simple = 1 marque, un double = 2, un triple = 3). Une fois fermée, le joueur marque les points tant que l'adversaire n'a pas fermé à son tour.
- Distance officielle
- Distance réglementaire (norme PDC/WDF/FFD) entre la ligne de tir (oche) et le bord avant de la cible : 2,37 mètres (7 pieds 9¼ pouces). La hauteur du centre de la cible (bullseye) doit être de 1,73 mètre (5 pieds 8 pouces) au-dessus du sol.
- Double
- Anneau extérieur étroit de la cible. Compte le double du chiffre du secteur : le double 20 vaut 40 points, le double 16 vaut 32, etc. Le double bull (centre rouge) vaut 50 points. Toucher un double est obligatoire pour conclure une manche de 501 (double-out).
- Double-out
- Règle classique du 501 qui oblige le joueur à finir la manche sur un double (ou le double bull). Sans cette règle, il suffirait de tirer dans la cible au hasard pour clôturer. C'est ce qui donne tout l'intérêt tactique aux fins de manche, où le joueur doit viser un anneau étroit sous pression.
- ELO
- Système de classement inspiré des échecs et du tennis, qui attribue à chaque joueur un score représentatif de son niveau. Le score monte ou descend après chaque match selon l'écart de niveau avec l'adversaire. Voir le classement national de Tournois-Fléchettes.fr.
- Fléchette (dart)
- Projectile lancé à la main, composé d'une pointe (acier ou plastique selon la cible), d'un barrel (le corps métallique préhensible), d'un shaft (la tige) et d'une flight (l'empennage). Poids typique en compétition : 18 à 26 grammes.
- Forfait (walkover)
- Match remporté par défaut quand l'adversaire est absent ou indisponible. L'organisateur déclare le forfait depuis sa console de gestion. Sur Tournois-Fléchettes.fr, le forfait ne donne aucun gain ELO au joueur qui en bénéficie — volontairement, pour ne pas récompenser une absence non sportive.
- Leg (jambe)
- Une partie individuelle d'un match. Un match Bo3 se compose de 1 à 3 legs (le premier à 2 victoires gagne). Chaque leg est généralement une manche complète de 501 ou de cricket.
- Madhouse
- Surnom donné au double 1, considéré comme le finish le plus pénible en 501 : l'anneau est petit, mal entouré (les simples 18 et 20 sont juste à côté), et c'est souvent là qu'on échoue après un mauvais finish.
- Maximum (180)
- Score maximum atteignable en une volée de trois fléchettes en 501 ou 301 : 180 points (trois triples 20). Synonyme courant de « 180 ». Voir 180.
- Oche
- Ligne au sol derrière laquelle le joueur doit se positionner pour lancer. Située à 2,37 m de la cible (distance officielle). Le pied avant du joueur ne doit pas dépasser l'oche pendant le lancer.
- PDC (Professional Darts Corporation)
- Principale fédération professionnelle internationale de fléchettes (steel-tip). Organise le Championnat du monde annuel à Alexandra Palace (Londres). Référence en termes de règles et de standardisation des dimensions de cible.
- Sisal (steel-tip)
- Cible traditionnelle fabriquée à partir de fibres végétales compactées, jouée avec des fléchettes à pointe acier. Format officiel utilisé par la PDC et la WDF dans les championnats internationaux. Le marquage des points se fait manuellement ou via une application.
- Softdart (électronique)
- Cible électronique avec capteurs intégrés, jouée avec des fléchettes à pointe plastique. Affiche automatiquement le score sur un écran et gère les règles du jeu sélectionné. C'est le format dominant en bar et dans les ligues amateurs en France.
- Simple
- Zone large d'un secteur de la cible, située entre la bordure extérieure et l'anneau triple. Compte la valeur normale du chiffre : un simple 20 vaut 20 points, un simple 15 vaut 15, etc. C'est la zone la plus large et la plus facile à toucher.
- Tag (équipe)
- Identifiant court (3 à 5 lettres) attribué à chaque équipe enregistrée sur Tournois-Fléchettes.fr. Affiché en préfixe sur les classements et les listes d'inscrits pour identifier rapidement l'équipe d'un joueur. Exemple : [TAG] Pseudo.
- Ton (one ton)
- Score de 100 points en une seule volée de trois fléchettes. Marque le passage symbolique au « bon niveau » amateur. Combinaisons fréquentes : T20 + simple 20 + simple 20, ou T17 + T13 + simple 10.
- Triple
- Anneau intérieur étroit d'un secteur de la cible. Compte le triple du chiffre du secteur : le triple 20 vaut 60 points (le score maximum en un lancer), le triple 19 vaut 57, etc. C'est la zone la plus convoitée en 501 puisqu'elle permet de faire descendre le score le plus vite.
- Triple 20 (T20)
- Anneau triple du secteur 20, valant 60 points. Toucher le T20 trois fois dans la même volée donne le score maximum de 180. C'est la cible privilégiée des joueurs offensifs en 501.
- Volée
- Série de trois fléchettes lancées consécutivement par un joueur avant de céder la main à l'adversaire. Chaque volée fait avancer (ou reculer) le score selon les zones touchées. Une manche de 501 compte généralement 5 à 10 volées par joueur.
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